Analysis of the Methods for Solving Game Puzzles such as «Flip-Flop»

dc.contributor.authorParkhomenko, Yu.
dc.contributor.authorParkhomenko, M.
dc.contributor.authorRybakova, L.
dc.contributor.authorBokiy, A.
dc.contributor.authorПархоменко, Ю. М.
dc.contributor.authorПархоменко, М. Д.
dc.contributor.authorРыбакова, Л. В.
dc.contributor.authorБокий, А. Р.
dc.contributor.authorРибакова, Л. В.
dc.contributor.authorБокій, А. Р.
dc.date.accessioned2020-03-09T17:12:30Z
dc.date.available2020-03-09T17:12:30Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractThere is a variety of popular puzzles having a goal of reducing an arbitrary binary matrix to either all “0” or “1” matrix. In this paper we study methods for solving “Flip-Flop” like puzzles of dimensions 3x3, 3x4, 4x4 applying tools of logical analysis of situations, combinatorics and discrete mathematics. We found that applying the method of sequential analysis of each combination that works well for 3x3 matrices is cumbersome and inefficient for matrices of 4x4 and higher dimensionalities. Therefore, we discovered and analyzed algorithms named trait selection method, stream method and snake method which work better. We concluded that in order to find an optimized solution it is helpful to check if each current combination matches one of the pre-final ones, or to swap «0»s with «1»s and vise versa. Существует множество популярных головоломок, целью которых является сокращение произвольной двоичной матрицы до любой матрицы «0» или «1». В этой статье мы изучаем методы решения компьютерных игр-головоломок типа «Flip-Flop», с матрицами размерностей 3x3, 3x4, 4x4, с использованием инструментов логического анализа ситуаций, комбинаторики и дискретной математики. Мы определили, что применение метода последовательного анализа каждой комбинации, который хорошо работает для матриц 3x3, является громоздким и неэффективным для матриц 4x4 и более высоких размерностей. Поэтому мы нашли и проанализировали алгоритмы, названные методом выбора признаков, методом «ручейка» и методом «змейки» , которые работают лучше. Мы пришли к выводу, что для нахождения оптимального решения полезно проверить, соответствует ли каждая текущая комбинация одной из предконечных, и своевременно вмешаться в процесс, либо предварительно обработать содержимое исходной матрицы, чтобы оптимизировать количество ячеек с кодами «0» или «1». Метою статті є визначення методів розв’язання задачі зведення довільної комбінації кодів матриці, з мінімальним числом кроків, до одних «0» або «1» та побудова алгоритмів, які забезпечать цей процес. Як показала практика гри «Flip-Flop», досягнення мети - зведення довільної комбінації кодів матриці, в результаті кінцевого числа кроків, до одних «нулів» або «одиниць», шляхом аналізу ситуацій отриманих після кожного кроку, є задачею не простою. Логіку зміни комбінацій на два, три кроки уперед важко передбачити, так як навіть в матриці з кожним кроком одночасно змінюється вміст семи комірок із 16. Тому, без визначення алгоритму послідовності дій, задача розв’язання даної головоломки, навіть при необмеженому числі кроків, не завжди досяжна. З метою визначення методів розв’язання задачі - алгоритмів виконання послідовності дій, які гарантовано або з мінімальною кількістю кроків забезпечать формування «0»-ї або «1»-ї матриці на основі довільно заданої початкової комбінації, було детально о досліджено процес формування комбінацій двійкових кодів матриці розміром m х n при активації окремих її комірок і методів прийняття рішень. У роботі приведені результати дослідження методів розв’язання комп’ютерних ігор-головоломок типу «Flip-Flop» з матрицями розміром з використанням методів логічного аналізу ситуацій, комбінаторики та дискретної математики. З’ясували, що застосування методу логічного аналізу кожної поточної комбінації, який добре працює в матрицях розміром, в матрицях і вище, для прийняття оптимального рішення при визначенні наступного кроку, є процесом складним і неефективним. Тому вирішили шукати алгоритми у визначенні постійної послідовності дій за певною ознакою. Розглянули та проаналізували методи виділення певних ознак, метод «струмка» та метод «змійки». Виконані дослідження показали, що для оптимізації кількості кроків, при застосуванні вказаних алгоритмів, необхідно аналізувати поточні комбінації і своєчасно вмішуватися в процес, або попередньо обробити вхідну матрицю, з метою оптимізації кількості комірок з кодами «0» або «1».uk_UA
dc.identifier.citationAnalysis of the Methods for Solving Game Puzzles such as «Flip-Flop» / Yu. Parkhomenko, M. Parkhomenko, L. Rybakova, A. Bokiy // Центральноукраїнський науковий вісник. Технічні науки : зб. наук. пр. - Кропивницький : ЦНТУ, 2019. - Вип. 2 (33). - С. 190-201.uk_UA
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.32515/2664-262X.2019.2(33).190-201
dc.identifier.urihttps://dspace.kntu.kr.ua/handle/123456789/9330
dc.language.isoenuk_UA
dc.publisherЦНТУuk_UA
dc.subjectsnake methoduk_UA
dc.subjectcomputer puzzle gamesuk_UA
dc.subjectlogical situation analysisuk_UA
dc.subjectcombinatoricsuk_UA
dc.subjectdiscrete mathematicsuk_UA
dc.subjecttrait methoduk_UA
dc.subjectstream methoduk_UA
dc.subjectметод «змейки»uk_UA
dc.subjectкомпьютерные игры-головоломкиuk_UA
dc.subjectлогический анализ ситуацийuk_UA
dc.subjectкомбинаторикаuk_UA
dc.subjectдискретная математикаuk_UA
dc.subjectметод выделения признаковuk_UA
dc.subjectметод «ручейка»uk_UA
dc.subjectметод «змійки»uk_UA
dc.subjectкомп’ютерні ігри-головоломкиuk_UA
dc.subjectлогічний аналіз ситуаційuk_UA
dc.subjectкомбінаторикаuk_UA
dc.subjectдискретна математика метод виділення ознакuk_UA
dc.subjectметод «струмка»uk_UA
dc.titleAnalysis of the Methods for Solving Game Puzzles such as «Flip-Flop»uk_UA
dc.title.alternativeИсследование методов решения игр-головоломок типа «Flip-Flop»uk_UA
dc.title.alternativeДослідження методів розв’язання ігор-головоломок типу «Flip-Flop»uk_UA
dc.typeArticleuk_UA

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
22.pdf
Size:
296.86 KB
Format:
Adobe Portable Document
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
7.42 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: