Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації

dc.contributor.authorЗахарова, О. В.
dc.contributor.authorГрузд, А. В.
dc.contributor.authorZakharova, О.
dc.contributor.authorHruzd, А.
dc.date.accessioned2018-03-22T09:57:10Z
dc.date.available2018-03-22T09:57:10Z
dc.date.issued2017
dc.description.abstractПроаналізовано досвід застосування ігрових технологій при проведенні занять у вищих навчальних закладах. Досліджено сутність понять «гейміфікація», «ігрове навчання», «гейміфікація освіти». Здійснено порівняння традиційного підходу до навчання та гейміфікації, встановлено переваги та недоліки. Обґрунтовано правила створення ігрового механізму. Конкретизовано способи впровадження принципів гейміфікації. Визначено етапи проходження гри, бонусну програму, елементи, що відображають досягнення і прогрес у навчанні. The purpose of the article is to justify the expediency of introducing the principles of gamification in the educational process in order to improve the quality of higher education services in Ukraine. The necessity of introducing the principles of gamification education is grounded. The essence of the concept of «gamification» is defined. The legislative possibility of introduction of gamification technologies in the educational process of higher educational institutions is grounded. The comparative characteristic of advantages and disadvantages of traditional forms of training and gamification is performed. The main positive and negative aspects of attracting gamification technologies into the educational process are specified. The main tasks and requirements for the organization of the process of introducing gamification technologies are formulated. The main components of the development and implementation of the game mechanism in the learning process are determined. Examples of ways of effective use of elements of gamification in the world with the purpose of improvement of quality of educational services and growth of competitiveness of the graduate are resulted. The article describes the main ways to use game elements in the learning process. The effects that the teaching staff, students and society receive from the introduction of gamification technologies in the educational process of the higher educational institution are specified.uk_UA
dc.identifier.citationЗахарова, О. В. Підвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікації / О. В. Захарова, А. В. Грузд // Наукові праці Кіровоградського національного технічного університету. Економічні науки : зб. наук. пр. - Кропивницький : ЦНТУ, 2017. - Вип. 32. - С. 113-122.uk_UA
dc.identifier.urihttps://dspace.kntu.kr.ua/handle/123456789/7465
dc.language.isouk_UAuk_UA
dc.publisherЦНТУuk_UA
dc.subjectгейміфікація освітнього процесуuk_UA
dc.subjectмотивація студентівuk_UA
dc.subjectігрове навчанняuk_UA
dc.subjectнетрадиційне навчанняuk_UA
dc.subjectадаптивне навчанняuk_UA
dc.subjectgamification of the educational processuk_UA
dc.subjectmotivation of studentsuk_UA
dc.subjectgaminguk_UA
dc.subjectnon-traditional teachinguk_UA
dc.subjectadaptive learninguk_UA
dc.titleПідвищення якості послуг вищої освіти за допомогою гейміфікаціїuk_UA
dc.title.alternativeImproving the quality of higher education services through gamificationuk_UA
dc.typeArticleuk_UA

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
13.pdf
Size:
186.56 KB
Format:
Adobe Portable Document
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
7.42 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description: